
SPLITGATE 2 няма да направи FPS жанра отново велик!
Планът на Splitgate 2 да „направи FPS жанра отново велик“ – както го формулира съоснователя на 1047 Games, Иън Прул – е подкопан от стрелба, която се усеща почти идентична с тази на Halo 5: Guardians (което трудно може да се нарече „велика“ игра) и движение, което имитира Apex Legends (което е просто ОК). Има нещо успокояващо в познатостта на Splitgate 2, въпреки това, и аз лесно се върнах към старите си навици, докато трупах „multi-kills“ с приятно ограничения арсенал от гранати, способности и меле атаки.
Има нещо успокояващо в познатостта на Splitgate 2, и бях изненадан колко лесно се върнах към старите си навици от „tenth-prestige“, умело комбинирайки приятно ограничения арсенал на Splitgater-a – гранати, способности и меле атаки – и трупайки multi-kills. Но водещата му функция не сработва, а на картите и пушкалата им липсва характер, което прави Splitgate 2 стабилен като free-to-play губене на време, но нищо повече.

ПРОБЛЕМИ С ПОРТАЛИТЕ
Това, което би трябвало наистина да отличава Splitgate 2, са порталите му – които работят донякъде като във известните пъзел игри на Valve. Само че няма много смисъл да „мислиш с портали“ по време на 4v4 deathmatches, предвид лазерно точната стрелба и бързото време за убиване.
Дори в изненадващия режим Battle Royale, който беше обявен, не открих порталите да имат някаква значима полза. Когато ги използвах, винаги беше, за да скоча през чужд портал, за да пребия човека до смърт.
Във всичките му режими, порталите на Splitgate 2 изглеждат като огромна стратегическа и тактическа тежест, защото като цяло е по-добре просто да се фокусираш върху стрелбата по опонента си, отколкото да се разсейваш с решаване на пространствени пъзели в движение. С бърз time-to-kill и незначителен откат, доброто прицелване обикновено е ключът към убийството, а не правенето на портали за изпълнение на маневри, които може да не са тактически жизнеспособни заради постоянно променящия се поток на битката.

ТРИКОВИ ИЗСТРЕЛИ
Трикшотовете, които показват в трейлъра, определено са възможни, но според моя опит, често могат и ще бъдат осуетени по средата на маневрата от опонент, който знае, че щом осъществиш контакт с врага, трябва да се опиташ да го убиеш, вместо да се правиш на каскадьор.
Има относителна полза в използването на портали, за да „надникваш“ зад ъглите, или да възстановиш загубена позиция, след като паднеш от върха на картата, но с толкова ограничен брой повърхности, на които можеш да пускаш портали, това е функция, с която рядко си играх. Всичките ми най-добри представяния (включително едно, в което нанизах 15 поредни убийства – killstreak), се случиха, когато напълно пренебрегнах пускането на портали и се фокусирах върху стрелбата.

Не се съмнявам, че има много тактически потенциал за използване на портали на най-високото ниво на Splitgate, но мога да преброя на пръсти колко пъти успях да използвам функцията в своя полза, и през десетина часа никога не срещнах някой, който да е по-умен от куршумите ми.
КЛАСОВИЯТ ШУТ
Една област, в която Splitgate се отклонява значително от арена FPS наследството си, е класовата система: има три класа, всеки със специални способности като wallhacks, щитови стени и скоростни буустове.
Всеки клас има и собствен арсенал – оръжия, които пасват на архетипа автоматична пушка, картечен пистолет, картечен карабини и шотгън. Разликата между тези оръжия е минимална, което води до ненужно претъпкан избор на пушкала. Като сложим в сметката и спауните на мощните оръжия, един средностатистически мач в Splitgate 2 може да има четири вида шотгъни, които се мотаят – три от които се усещат кофти за ползване.

Картите също не вдъхновяват особено. Често се мъчех изобщо да намеря места, където да сложа порталите си, като повечето повърхности, на които може да се тагва, се сливат в тумбестата, Wipeout-ска архитектура. От гледна точка на дизайна, картите на Splitgate 2 са най-сходни с тези на Halo – със сандвичирани нива от тесни мазета, които допълват широки, отворени площади с трамплини, даващи някакво издигане към небесните пътища. Има изчистена, спретната симетрия във всичко, което кара всяка карта да се усеща балансирана, готова за състезателна игра.
ЛИПСА НА ХАРАКТЕР

За разлика от Halo обаче, картите на Splitgate 2 са лишени от характер, често приличайки на некадърно преправяне на старата Designers Republic естетика за модерен FPS, с нео-Y2K цветови палитри от розово и синьо, украсяващи безхарактерни бруталистични скални издатини. Много от по-големите карти се усещат зловещо бездушни, тъй като разнородни елементи от футуристични спортни арени са наблъскани с кариера за чакъл.
Вечният дизайн на картите в Halo, от друга страна, се усещаше вдъхновен: от разрушения от войната африкански брутализъм в Halo 3 до сивите източноевропейски агроколонии в Reach – дори отдавна изоставените бойни полета на Forerunner се усещаха зловещо „живи“. В Splitgate 2 всяка една карта е сякаш стадионът на родния ти град е наполовина построен върху останки от мина.

BATTLE PASS
Нямаше да бъда толкова суров към естетиката, ако монетизацията на Splitgate не беше толкова крещяща. При пускането на free-to-play играта, бях посрещнат с две нива на season pass, три отделни валути и магазин за козметики, напълнен с пакети, които струват колкото копие на Helldivers 2.
Купувал съм немалко козметични артикули през живота си (най-вече в War Thunder), и да, красотата е в окото на наблюдателя, но $40 за това, което се предлага тук, е смешно. Има и задължителен Battle Pass, но с точки, обвързани със завършването на дневни и седмични предизвикателства, наградите се отпускат на малко по малко.
Версията на Battle Royale жанрът в Splitgate 2 прилича на брутален случай на „имаме Apex Legends вкъщи“ (има дори нагъл 1:1 клонинг на Kraeber антиматериалната пушка от Titanfall/Apex). Картата ѝ е невпечатляваща мозайка от вече безвкусните арена карти, лишена от характера, смисъла или визуалния интерес, предлагани от други battle royales.

Спускането в футуристичната гъста каша е тромаво, неинтуитивно, и почти няма ясни визуални индикатори къде са зоните с висок риск/висока награда. Всичките ми мачове започваха с несръчен рунд на „предай щафетата“, за да видим кой ще поеме ролята на „jumpmaster“, преди някой неизбежно да ни стовари в поредната неясна неонова кариера, населена със същия посредствен луут.
Една област, в която Battle Royale режимът блести, са престрелките, благодарение на по-дългото време за убиване, осигурено от щитовете за еднократна употреба. С повече здраве, си принуден да подхождаш по-тактически към престрелките, ангажирайки се повече с набора си от способности и фокусирайки стрелбата с екипа си. Луутването обаче тотално убива инерцията на една яка престрелка, и в затишията между сблъсъците се молех за следващата престрелка, дотолкова, че открих, че не ме интересува дали ще спечелим или загубим мача като цяло.

Освен че е просто досаден, безвкусният арсенал на Splitgate 2 няма отличителна черта. Не е като PUBG, където изборът между да луутнеш, да речем, тежко модифициран АК-47 или пушка с оптика е смислен, тъй като диктува как подхождаш към картата и средата. Арсеналът на Splitgate 2 те удавя в почти идентични карабини и автоматични пушки, само от време на време предоставяйки мощно оръжие, заради което си струва да влезеш в сблъсък.
СМЕЛА МАРКЕТИНГОВА КАМПАНИЯ

В крайна сметка, единственото, което искам от Battle Royale режима на Splitgate 2, е по-дългото време за убиване да бъде пренесено в Arena режима му. Въпреки смелата маркетингова кампания, която твърди, че Splitgate 2 е завръщане към величието на FPS, много малко от това, което се предлага тук, не е правено преди. Splitgate 2 се играе като Halo 5 (а понякога и като Apex Legends) с портали – механика, която би трябвало да е трансформираща, но рядко е релевантна.
В крайна сметка, повтарям настроението на съоснователя на 1047, Иън Прул – ако жадувате за завръщане към това, което Прул позиционира като златната ера на FPS, по-добре прекарайте времето си в Northstar клиента на Titanfall 2, във вашия любим Battlefield 24/7 conquest сървър, или който и да е друг шутър от предишното поколение, който наистина уважава времето и парите ви.